Scratch
Onlajn Skreč editor 🐱
Vizuelno programiranje za osnovce
(link ka YouTube klipovima iz oblasti Računarstvo koji se nalaze u tvom udžbeniku)
5. lekcija: Kornjača-grafika
Pogledajte lekciju koja je u vezi sa našim današnjim časom na sledećem linku. Pokušajte da napravite program sa loptom koja odskače ili da pogodite koš 🏀😊
Kornjača-grafika je računarska vektorska grafika koju iscrtava lik na pozornici. Ima 3 osobine: lokaciju (položaj), orijentaciju (pravac) i olovku.
Da bismo mogli da crtamo u skreču, prvo moramo da kliknemo na dugme Dodaj proširenje i da odaberemo skup blokova pod nazivom Olovka 🖉 . Zatim, izaberimo baš lik olovke (mada bilo koji lik može da ostavlja trag za sobom i crta), i da bismo podesili da olovka crta vrhom, pratimo sledeće korake:
- uđemo u karticu Kostimi
- obeležimo olovku (uokvirimo je)
- vrh olovke postavimo u centar prozora za lik označen 🕀
Napravimo program za crtanje pravog ugla tako što ćemo za našu olovku složiti sledeće blokove u skriptu:
- će se pre svakog novog pokretanja programa sve sa pozornice prvo izbrisati (blok "obriši sve"),
- ćeš podesiti da se crtanje uvek počinje iz centra pozornice ("idi do:"),
- ćeš usmeriti olovku udesno ("usmeri se ka 90")
- ćeš usporiti crtanje ("čekaj 1 sekundu")
- ćeš pogledati šta sve možeš da menjaš kod olovke i isprobati te blokove tako što ćeš ih ubaciti u skriptu pre spuštanja olovke.
Uradi za vežbu i 4 zadatka sa strane 127. tvog udžbenika a možeš da probaš i zadatke iz video lekcije.
Vežbaonica 1
Uraditi zadatke iz Vežbaonice 1 sa strane 120. vašeg udžbenika. Ako ste prošli put napravili projekat sa razgovorom Beki i Toma, sad ga možete unaprediti tako što ćete taj stari projekat pokrenuti ako kliknete u skreču na Datoteka i Pošalji sa svog računara i odabrati odgovarajući projekat iz fascikle u kojoj ste ga sačuvali. Kada ga otvorite i izmenite kako kažu zadaci 1. i 2, sačuvajte ga pod novim nazivom da biste imali obe verzije projekta na vašem računaru.
Za zadatak 3. i 4. će biti potrebno da kliknete ispod grupisanih blokova naredbi na plavo dugme gde piše Dodaj proširenje i odaberite proširenje Muzika da biste mogli da koristite blokove za sviranje 😊🎹🎵
4. lekcija: Nizanje koraka
Niz koraka koje likovi treba da izvrše naziva se program ili skripta. Skripte se dodeljuju svakom liku (sprajtu) posebno. One su sačinjene od blokova naredbi koji su razvrstani po kategorijama: kretanje, izgled, zvuk, događaji, upravljanje, osećaji, operatori i promenljive. Prilikom programiranja moramo voditi računa o tome da kada dodeljujemo naredbe određenom liku, pre svega taj lik moramo i označiti klikom na njega. Kada označimo drugi lik, prikazuje nam se skripta koja je dodeljena tom drugom liku.
Postupak za rešavanje problema podrazumeva prolazak kroz sledeće četiri faze:
- Faza 1: Razmisli o problemu i napiši ili nacrtaj algoritam (korake) za njegovo rešavanje.
- Faza 2: U skladu sa algoritmom odaberi likove i pozadine koji se u programu pojavljuju.
- Faza 3: U skladu sa algoritmom odaberi i složi blokove.
- Faza 4: Testiraj i analiziraj rad programa. Ispravi greške.
Na ovom linku odgledaj RTS čas koji se tiče naše današnje lekcije, a zatim pokušaj da napraviš svoj prvi projekat, razgovor između Toma Sojera i Beki Tačer, koristeći uputstva iz lekcije sa strane 114. tvog udžbenika. Unapredi svoj projekat tako što ćeš odgovoriti na zahteve koji se nalaze na kraju lekcije u odeljku Pitanja i zadaci.
3. lekcija: Vežbanje radnog okruženja i čuvanje projekta
1. Ponovi okruženje programskog jezika Skreč tako što ćeš pročitati odeljak Interfejs programskog jezika Skreč iz praktikuma sa ovog linka.
2. Prouči pomenute primere projekata Zdravo, svete u praktikumu a možeš ih i pogledati na ovom linku. Otvori jedan po jedan projekat i pokreni program klikom na zelenu zastavicu a zatim, kad maca završi sa izgovaranjem rečenica, u gornjem desnom uglu klikni na plavo dugme See inside (pogledaj unutra) da bi video/-la skripte koje omogućavaju maci da izgovara zadate rečenice. Već sledeći čas ćemo i mi raditi nešto slično.
3. Odgovori na svih 10 pitanja zadatih u praktikumu i proveri tačnost svojih odgovora.
4. I dalje smo na istoj stranici praktikuma (ostavljam opet link ako je neko slučajno izašao). U odeljku Pokušaj ove lekcije uradi vežbe 2, 3 i 4. Možeš da isprobaš te manipulacije likovima i na projektima koje si gledao/-la malopre. Klikni ponovo na See inside i pokušaj da uradiš te vežbe. Vežbe 5 i 6 sa zvukovima ćemo preskočiti.
5. U odeljku Ispravi greške razmisli i pokušaj da otkriješ odgovor na pitanje zašto se videla samo poslednja rečenica. Kako to da izbegnemo da nam se ne dešava? Upotrebom kog bloka?
6. Pokušaj da napraviš zadat projekat "To sam ja". Skriptu možeš da zapišeš (i nacrtaš, koristi odgovarajuće boje) i u svoju svesku. Koristi blokove naredbi koje si već upoznao/-la u ovoj lekciji. Ako ti nije baš najjasnije, radićemo već naredni čas nešto slično.
Da bismo mogli na narednim časovima da čuvamo projekte koje napravimo, pogledaj sledeći video klip o tome kako se to radi i u onlajn i u oflajn okruženju.
Datoteke koje sačuvaš na svom računaru a koje su rađene u programu Skreč imaju ekstenziju .sb2 ili .sb3 u zavisnosti od verzije programa u kojoj su rađene.
Ovu lekciju o čuvanju projekata imaš i u tvom udžbeniku na strani 111.
2. lekcija: Scratch radno okruženje
- Računarski program - niz naredbi koje zadajemo računaru za rešavanje zadatka.
- Scratch (Skreč) - vizuelni programski jezik
Upoznaj se sa Skreč 3.0 radnim okruženjem opisanim u Petlja lekciji i odgledaj YouTube lekciju u kojoj ti je sve to pokazano ali u starijoj verziji 2.0 kao što je kod tebe u udžbeniku. U zavisnosti od tvog računara i instaliranog Windowsa, moći ćeš da koristiš jednu od ove dve verzije programa (novija 3.0 može da radi samo na Windows 10).
Zadatak: Prouči pozornicu i likove, kako možeš da menjaš pozadinu (uradi uokviren crveni zadatak sa strane 106. udžbenika), odgledaj i ovaj snimak o položaju lika na pozornici i proveri da li si shvatio/-la tako što ćeš uraditi zadatke iz lekcije sa petlja.org sajta čiji ti je link već ostavljen a ne zaboravi i zadatke sa strane 109. u udžbeniku.
Sve ove materijale (udžbenik, YouTube, petlja.org) možeš koristiti da bolje shvatiš i provežbaš ono što je bitno.
1. lekcija: Algoritamski način razmišljanja
Već smo pričali o agoritamskom načinu rešavanja zadataka i o algoritmima, ovde ćemo se samo ukratko podsetiti osnovnih stvari i ostaviću vam linkove ka YouTube lekciji koju smo već gledali kao i lekciji sa sajta Petlja.org u kojoj je obrađen isti problem ali tamo imate i zanimljiva pitanja na koja možete da odgovarate i da proverite odgovore. Zaista je zanimljivo! Pogledajte:
- Algoritam je konačan niz koraka koji omogućavaju rešavanje nekog zadatka.
- Algoritam može biti: linijski (koraci se izvršavaju navedenim redosledom), cikličan (koraci se ponavljaju), uslovljen (koraci se izvršavaju pod određenim uslovom).
Zadatak: Napiši algoritam za zadatak koji je uokviren crvenim na strani 97. tvog udžbenika.
Comments
Post a Comment